Мафия

Gears of War. Шестеренки

Gears of War. Шестеренки

Gears of War, как и любой другой потенциальный хит, начал встряхивать игровую общественность еще в 2005-м году, не используя для этого ни скриншоты, ни видеоролики. Знатный коллектив Epic в тандеме с коллективом Microsoft ничего ниже планки своего достоинства на Xbox 360 выдать не способны, ибо с первых полагаются технологии и качество, а со вторых – деньги с пиаром. Ясно, что ни от кого не убудет, хотя авторы не исключают возможность портирования игры на PlayStation 3, что вдвойне хорошо. Как минимум самим разработчикам…

Посему уже в том самом 2005-м году по скупым описаниям, и тем паче после прошедшей E3 2006 стало понятно, чего мы все захотим в четвертом квартале нынешнего года. По пунктам: 1) Геймплей от создателей Unreal; 2) Антураж от создателей Unreal; 3) Движок от создателей Unreal. Дальше – детали. Но какие!

Где это?

Сюжетная затравка игры, признаюсь, навыдирала куски из всех sci-fi-произведений, укладывающихся в рамки «эпоса про космических героев». Однако один из самых авторитетных Epic-удальцов Клифф Блезински (Cliff “CliffyB” Bleszinski) уточнил, что в игре, цитирую, «не будет льда, лавы, десантных кораблей и напарниц-лесбиянок». Играть без ядреных напарниц - страсть как плохо, но лично я, да и любой другой любитель зверского экшена, готов простить такой грех, если происходящее на экране будет достаточно эпично. А все именно так.

irbit-media.ru

bizinspector.ru

Наши космические герои, как и положено, выполняют свои геройские обязанности на отдаленной планете. Космические герои все как на подбор «бравые мужЫки», и, естественно, каждый – бывший зэк. Освободили их, как и положено в таких случаях, только ради того, чтобы озлобленные на социум арестанты выплеснули накопившийся ушат мизантропии на монстров, которые, потеряв остатки совести, начали громить человеческие города на вышеуказанном колонизированном клочке вселенной. Выплеск, ясное дело, имеет самую решительную форму: тысячи пуль, сотни гранат, десятки штык-ножевых ударов… Все это густо завернули в тугой батончик динамичных боев и покрыли шоколадом спецэффектов.

Когда это?

Уже поняли, что описание сюжета можно уложить во фразу «все, как и положено»? Да, все по учебнику, точно выверено и четко сцеплено. А иначе Epic не могут. Но иногда крадутся сомнения: а не «Анриал» ли это, только с видом от третьего лица? Обратите внимание хотя бы на храбрецов, которых мы имеем счастье наблюдать: гипертрофированные доспехи прямиком из будущего, суровые морды лица, героические позы на рекламных скриншотах… Чудится, что сейчас так и закричат: «Мы сбежали из UT2007!».

Но. Сомненья прочь! В ближайшие две минуты чтения на этих страницах резко докажется обратное написанному выше. А если конкретнее: Epic отошла от характера традиционного для себя франчайза Unreal и сделала новое, сладкое, блестящее.

«Новое, сладкое, блестящее» происходит, как было сказано, на уже изрядно погромленной монстрами планете с мрачным, кстати, названием Sera. До нападения «алиенов» на ней велась продолжительная (79 лет) гражданская война за новый, найденный под ее поверхностью источник топлива “Imulsion”. Ландшафт, как и подобает планете с таким названием, на первых порах кажется мрачным и угрюмым. Но это срежиссированный обман зрения: на нескольких скриншотах фигурирует яркий день в обнимку с зеленой травой и столь же зелеными деревьями. Монстры, которым она (не трава, я про планету) понадобилась, вовсе не прилетевшие с Альфа Центавры, а наоборот – вылезшие прямиком из глубин геосферы, где они сидели, нагло поглощая подземное тепло и выжидая своего часа «Х». Оказавшись на поверхности, твари начали совершать непристойные набеги в таких количествах, что жители планеты сразу обозвали их Locust (саранча). Лучевой удар по Sera выжег половину территории, но от Саранчи не спас. Да и не понятно, помогли бы в таком случае узконаправленные пестициды или нет: выглядят эти живучие гады очень по-разному, начиная от летающей мелюзги (если посмотреть во время боя на небо – можно увидеть их тучами) и заканчивая зелеными бородавчатыми качками – вроде орков, только пошершавее. Последних надо травить исключительно свинцом. Огромных пауков, правда, никто не отменял: живьем их не видели, но на скриншотах паук (да-да, огромный) гарцует с металлическими имплантатами в теле. От таких помогут только ракеты.

Коалиция Правительств, которая правит в мире игры, поняла то же самое. То есть то, что одними лучами смерти никак не обойтись. Поэтому в бывшем знаковом городе планеты, Джасинто, политиканы организовали свою штаб-квартиру, и смело приказали кинуть в бой всех оставшихся жителей Серы, включая нашего, сидевшего в это время на «зоне», альтер-эго. Ему перепала участь вместе с другими арестантами быть завербованным в боевое подразделение Gears. Поэтому вполне вероятно, что знакомство альтер-эго с каждой из вражьих разновидностей будет происходить по-военному обстоятельно и постепенно, по ходу игры (наверное, чтобы проще было привыкнуть к их, вражеским, мордам).

Как это?

Да только вот подача сюжета по методу Unreal’а отошла на второй план – в GoW все решает кинематографичность. Мало того, что каждая скрипт-сцена четко выверена и плавно переходит в игру, так еще и уши фильмов Alien и Starship Troopers торчат отовсюду, даже при ходьбе с видом от третьего лица! Бойцы дружного отряда постоянно разговаривают между собой, переглядываются и поругиваются во время боя. А некоторые скрипт-сценки не то чтобы не отвлекают – они прямо вписаны в игровой процесс. Вряд ли вы отвлечетесь на камеру, которая прямо посреди стрельбы крутанет кренделя на 180 градусов, в течение двух секунд покажет объект, который надо взорвать, а потом вернется на место – к месиву с дробовиками.

Месиво с дробовиками, между прочим, потрясает до колик в пузе. Шотган в руках нашего тюремного героя, бывшего солдата Маркуса Феникса, крутится при перезарядке краше, чем в лапах у Арнольда в Terminator 2. Больше скажу: точно так же крутятся плоскости, в которых шотган стреляет. У бойцов GoW умение прятаться за объектами уровня считается почетным. Не зря, ибо, грамотно спрятавшись за бетонной плитой или еще каким хламом, можно начать стрелять, выглядывая из-за нее вправо и влево, боком и вприсядку. Но это все шутки, ведь по-сталлоновски поднять ствол поверх своей головы и, не глядя, палить «куда-то во врага» - значительно веселей. Главное не забывать, что враги умеют почти точно так же, а члены нашей команды – совсем точно так же. Судя по роликам GoW, интеллект к ним пришить не забыли, и зуб даю – отрядом наверняка можно будет руководить.

Так что фразу «тупое мочилово» смело можно оставить для офисных чемпионатов по Unreal Tournament. Epic теперь хочет от игрока умения прятаться за кучами мусора, метко стрелять в бочки и грамотно кататься на транспорте, который, конечно, имеет место быть в GoW. Бочки, кстати, отлично взрываются и переворачивают взрывной волной остовы легковых машин, за которыми потом в случае необходимости можно укрыться.

Вот это?

Физика, к слову, поддерживает последнее слово в тонкой науке обсчета траекторий летающих бочек и врагов – акселератор PhysX от AGEIA. Несмотря на это, при стрельбе в стенку по сегодняшним роликам разглядеть отлетающие куски и «во-о-от такие» дырки в ее бетонном нутре нельзя. То ли ролики некачественные (что вряд ли), то ли окружающая среда не так интерактивна и доработана, как заявляют разработчики. Правду говорю – обещают, что разрушаться будет все и по-разному: фанера по-фанерному, а бетон – как положено нормальному бетону, да еще придавливать при падении все близлежащее будет. Посмотрим, конечно. Такие возможности зря присутствовать не могут. Ведь обещается богатый арсенал оружия. Все пушки – мощные, футуристические и красивые, такими только бетонные колонны и сносить. Жахнешь из дробовика – огонь словно из артиллерийского сопла – красивый, жирный, яркий. И врагов сносит столь же здорово, как «бог войны»: фонтанами крови можно любоваться уже сейчас (с брутальным блеском в глазах), и это притом, что повтыкать штык-ножи в виде миниатюрных бензопил внутрь ходячей саранчи смогли только посетители E3. Нам остается тренировать фантазию. Помимо таких прелестей садизма обещаются кровавые фаталити-удары в ближнем бою. Снос голов? Отпил конечностей? Пинок в сторону острого ежа ржавых арматурин? Не вопрос, все будет! И мы не можем не радоваться.

Ведь модели по качеству проработки морщин и бородавок сравнимы только с троллями из орденоносной трилогии Питера Джексона. Говорить тут нечего – надо смотреть непосредственно на скриншоты, там все сказано. Забороть десяток таких – одно удовольствие, вот до чего мерзко смоделированы. И люди, щупавшие GoW на E3, даже под пытками продолжали твердить, что ничего не тормозит и не «бажит». Непонятно только одно – как подобные красоты будут шевелиться на PC-версии игры?

А заиметь GoW на PC было бы ой как неплохо не только по причине зубодробительного прохождения. Разработчики обещают помимо одиночного режима игры – кооперативный (этот будет интересен только консольным игрокам) и многопользовательский (наше все!). Мультиплееру уделяется особое внимание в процессе тестирования и балансировки, а помимо стандартных подходов хлопцы из Epic обещают нам совсем интересное: возможность использовать видео-чат посредством веб-камер, а также интеграцию в движок игры убойной технологии Lip-Synching. Что эти чудеса дают на практике? А вот что. Кричите вы в микрофон что-нибудь вроде: «Necrozoid66, каналья, извольте получить от меня пулю в лоб!», - а Necrozoid66 кроме вашего грозного голоса еще и видит героические, все в шрамах, губы персонажа, которые те же самые слова четко и правильно проговаривают. То-то страху можно нагонять!

Правда, неясно, как будет рассчитываться в мультиплеере здоровье игроков. Ведь, судя по заявлениям все того же Блезински и Джея Алларда (J. Allard), здоровье в игре будет восстанавливаться само, постепенно, через некоторое количество времени. Видать, сделано это, дабы облегчить жизнь консольным игрокам, которые, в отличие от обладателей PC, будут довольны и еще одним знакомым для них явлением – сохранениями на «чекпойнтах» (тьфу!).

Про неглупых врагов я уже говорил, а вот про то, что придется научиться умело использовать свет ради сохранения жизней отряда – нет. Смена для и ночи в игре диктует свои условия – твари расы Locust страшно любят нападать под покровом темноты, и чтобы хоть немного дезориентировать их, придется активно поджигать все и вся. Потеря члена команды, впрочем, не так страшна, как может показаться – достаточно подойти к «трупу» брата по оружию и он, залеченный (мужественным подзатыльником), снова ринется в бой с восстановленным здоровьем.

Источник - playground.ru